WEBINAR INTERNASIONAL How to Implement The Industrial Revolution 4.0 in This World Recently

WEBINAR INTERNASIONAL How to Implement The Industrial Revolution 4.0 in This World Recently

Semarang, 28 Juni 2022 University of Science & Computer (STEKOM University) collaboration with Manipal International University (Malaysia), City University (Bangladesh), Thulija Technologies Sdn. Bhd, Indonesian Smart Teacherpreneur Association (PTIC), Sukses dalam menyelenggarakan Webinar Internasional dengan tema “How to Implement the Industrial Revolution 4.0 in this World Recently”.

 

Acara Webinar Internasional How to Implement the Industrial Revolution 4.0 in this World Recently tersebut diselenggarakan Selasa, 28 Juni 2022 Pukul 14.00 s.d 16.00 WIB yang di laksanakan melalui Zoom Meeting dan You Tube Universitas Sains dan Teknologi Komputer (Universitas STEKOM) dan di hadiri oleh mahasiwa dan masyarakat umum.

 

Webinar Internasional ini Menghadirkan 3 Narasumber, narasumbernya yaitu Gopalakrishnan Kolandai (CO-Founder & CEO  Thulija Technologies  Sdn. Bhd and Manipal International University-Malaysia), Engineer Md. Safaet Hossain (Additional Director IQAC "Institutional Quality Assurance Cell" and Associate Professor & Head, Department of Computer Science & Engineering (CSE)-Bangladesh) dan Edy Jogatama Purhita, S.Sn., M.Ds. (Head of Graphic Design Department STEKOM University-Indonesia)


Dalam pemaparan narasumber pertama, Gopalakrishnan Kolandai (CO-Founder & CEO  Thulija Technologies  Sdn. Bhd and Manipal International University-Malaysia) menjelaskan tentang Merangkul Revolusi Industri ke-4, Apakah Kita Siap?. Disruptive Technologies, teknologi yang mengganggu adalah teknologi yang menggantikan teknologi yang sudah mapan dan merevolusi industry atau produk terobosan yang memunculkan industri yang sama sekali baru. Sejarah revolusi industri, revolusi industri adalah transisi ke baru proses manufaktur. Itu adalah transisi dari industri dilakukan dirumah-rumah dengan instrumen sederhana, untuk industry di pabrik dengan power-didorong oleh mesin. Itu terjadi di Inggris dari 1740 untuk 1850. Eropa dari tahun 1815 hingga 19 century.

 

Big Data Analisis dan Cloud komputasi, Big Data Analytics adalah proses yang sering kompleks memeriksa set data yang besar dan beragam atau besar data, untuk mengungkap informasi termasuk tersembunyi pola, korelasi yang tidak diketahui, tren pasar dan preferensni pelanggan yang dapat membantu organisasi membuat keputusan bisnis yang terinformasi. Cloud Komputasi adalah praktek menggunakan jaringan jarak jauh yang dihosting di internet untuk menyimpan, mengelola, dan  mengolah data, alih-alih server lokal atau probadi komputer. Penjelasan lebih lengkapnya bisa tonton di https://youtu.be/TxXMoQrwB-4



Dalam pemaparan narasumber kedua, Engineer Md. Safaet Hossain (Additional Director IQAC "Institutional Quality Assurance Cell" and Associate Professor & Head, Department of Computer Science & Engineering (CSE)-Bangladesh) menjelaskan tentang Revolusi Industri ke-4. Revolusi Industry, perubahan mendasar dalam cara produk (barang & jasa) menjadi diproduksi, dikirm & dikonsumsi. Revolusi Industri 1.0 berdasarkan produksi mekanis didorong oleh air & tenaga uap. Revolusi Industri 2.0 berdasarkan produksi massal diaktifkan oleh energi listrik. Revolusi Industri 3.0 berdasarkan penggunaan komputer & elektronik untuk lebih meningkatkan otomatisasi. Revolusi Industri 4.0 berdasarkan penggunaan cyber sistem fisik.

 

Blok bangunan industri 4.0, Apa pilar utama industry 4.0? (a) Teknologi, Robotika berkaitan dengan desain, kontruksi, operasi dan ini menggantikan manusia di jalur perakitan. Pencetakan 3D adalah salah satu dari berbagai proses di mana bahan bergabung atau didapatkan di bawah kontrol komputer untuk membuar tiga objek dimensi, manufaktur disesuaikan komponen. Big Data mengumpulkan parameter kinerja, digunakan untuk menunjuk untuk kumpulan data yang terlalu besar atau kompleks untuk data tradisional aplikasi pengolahan, analytics, pemahaman dikumpulkan data. (b) Orang, Peningkatan efisiensi pengurangan tenaga kerja per unit. Pengembangan keterampilan, up skil, re skilling pembelajaran berkelanjutan & perubahan pola pikir. Hanya untuk mengenai gangguan pemantauan dan Tindakan korektif. (c) Proses, Kompunikasi ant perlukan data antar komponen. Pengambilan keputusan terdesentralisasi setiap proses di  mana otoritas pengambilan keputusan berada didistribusikan ke seluruh kelompok yang lebih besar. Standardisasi kemudahan ofcustomization. Sistem transportasi cerdas transportasi otomatis bahan baku untuk produk akhir.

 

Perubahan sosial akibat Revolusi Industri ke-4, 1 (satu) Intelektualisasi (manusia-mesin): transformasi menjadi Masyarakat Cerdas. Teknologi termasuk pembelajaran mesin, pembelajaran mendalam, dan data besar membuat mesin berpikir seperti manusia. Perubahan dalam pengakuan identitas manusia dan topografi pekerjaan adalah hal biasa. 2 (dua) Virtualisasi (realitas-virtual): percepatan fusi Virtual dan realitas. Produk baru, VR / AR, mobil pintar, telemedicine, laboratorium virtual virtualisasi kehidupan sehari-hari umum dan kegiatan sosial dan ekonomi. Pengalaman manusia dan domain kognitif menjadi kabur. Layanan baru di berbagai bidang industri dapat dibuat. 3 (tiga) Hyper-connection (manusia-hal): transformasi menjadi Hyper-connection Masyarakat.  Proliferasi jaringan digital dan perangkat mobile memperluas jangkauan manusia manusia. interaksi manusia-benda dan benda-benda (IoE: Internet of Everything). Hyper-connection menyebabkan pola perilaku kelompok baru

 

Apa Manfaat Pindah Tc Industri 4.0? Pindah ke industri 4.0 termasuk peningkatan produktivitas dan efisiensi, fleksibilitas yang lebih baik dan kelincahan, dan meningkat profitabilitas. Industri 4.0 juga meningkatkan pengalaman pelanggan. Ini termasuk teknologi yang meningkatkan otomatisasi, mesin-ke-mesin komunikasi, pengawasan manufaktur, dan pengambilan keputusan. Meningkatkan fleksibilitas, Produktivitas, Efisiensi, Kualitas, Mengurangi waktu ke pasar, Lebih banyak R & D dan kegiatan, Pengembangan keterampilan baru.

 

Internet Of Things Iot, Internet Of Things, diintegrasikan ke dalam manufaktur, pengolahan dan logistic IoT adalah istilah yang diciptakan oleh Kevin Ashton kembali pada tahun 1999 dan istilah cepat mendapatkan popularitas sebagai cara untuk merujuk ke perangkat fisik yang dapat terhubung dan pertukaran data. IoT akan terdiri dari sekitar 30 miliar objek pada tahun 2020 "dan bahwa" global nilai pasar IoT akan mencapai $ 7,1 triliun" pada tahun yang sama. Penjelasan lengkapnya bisa tonton di https://youtu.be/TxXMoQrwB-4


Dalam pemaparan narasumber ketiga, Edy Jogatama Purhita, S.Sn., M.Ds. (Head of Graphic Design Department STEKOM University-Indonesia) menjelaskan tentang Implementasi Virtual Realitas sebagai media untuk mendukung promosi sekolah. Pemasaran Layanan Pendidikan, untuk Sekolah sebagai lembaga pendukung masyarakat yang berdedikasi melayani kebutuhan pelanggan layanan pendidikan. Karena kebutuhan akan layanan pendidikan, ada kegiatan pemasaran layanan pendidikan. Pemasaran layanan pendidikan meliputi kegiatan dan alat, untuk secara konsisten dan efektif mempromosikan sekolah, sebagai pilihan pendidikan terbaik untuk siswa dan orang tua. Alat pemasaran layanan pendidikan meliputi: brosur, koran, iklan, atau situs web sekolah. Pemasaran pendidikan memainkan peran strategis dalam mempromosikan lembaga pendidikan yang kompetitif.

 

Pemasaran Layanan Pendidikan. Pemasaran diperlukan, Pemasaran adalah promosi, Pemasaran adalah positioning, Pemasaran adalah perencanaan strategis, Pemasaran adalah manajemen pendaftaran. Membutuhkan media promosi yang dapat memberikan gambaran nyata dari lokasi dan fasilitas sekolah dari jarak jauh, sehingga terdapat tidak perlu datang langsung ke lokasi sekolah, dan dapat dapatkan secara online. Masalahnya: Cara membuat media promosi yang dapat memberikan gambaran seolah-olah itu nyata, informatif, interaktif, dapat digunakan selama suatu pandemi, dan menyebar luas mengenai lokasi dan fasilitas dari sekolah?

 

 

virtual reality (VR), virtual reality (VR) adalah simulasi yang dihasilkan komputer citra atau seluruh lingkungan yang dapat dialami dengan menggunakan peralatan elektronik khusus, memungkinkan pengguna untuk menjadi "hadir" di lingkungan alternatif seperti di dunia nyata dunia, hingga objek virtual tiga dimensi (3D) dan informasi, dengan data tambahan seperti grafik atau suara. Bentuknya adalah 360 video yang menangkap seluruh adegan dimana pengguna dapat melihat ke atas, ke bawah dan sekitarnya dan memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan objek fisik dan virtual. "Realitas" baru ini dapat menciptakan pengalaman unik yang memperluas peluang dan keterlibatan pengguna langsung. Penjelasan lebih lengkapnya bisa tonton di https://youtu.be/TxXMoQrwB-4